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Marvel Ultimate Alliance prova que a chave para um bom jogo da Marvel é a personalização

O elenco massivo do Marvel Ultimate Alliance 3 deveria ter sido uma grande vitória, mas a falta de opções de customização azedou a experiência dos fãs.

Marvel Ultimate Alliance 3: A Ordem Negra  tinha o potencial de expandir o sucesso de seus antecessores. Para muitos fãs, porém, o jogo caiu por terra , deixando de capturar o que era ótimo sobre seus antecessores e os jogos X-Men: Legends .

The Black Order tinha uma lista enorme e uma jogabilidade satisfatória, mas faltava  o espírito de customização e personalização que permite aos fãs da Marvel fazerem seu próprio universo de quadrinhos favorito. Se a franquia continuar, haverá algumas mudanças que precisará ser revertida para recapturar a magia.

A tendência geral dos jogos da Marvel Ultimate Alliance é criar um evento tão grande e ameaçador para o universo que todos os heróis da Marvel precisam se unir para combatê-lo. A diversão não vem apenas em jogar como alguns dos personagens favoritos dos fãs, como o Homem-Aranha ou Wolverine , mas em criar uma equipe única que ajuda a tornar a história sua. Ainda assim, as mudanças feitas por Black Order diminuíram o nível de personalização ao longo do jogo, homogeneizando a experiência de cada jogador de uma forma desinteressante.

Talvez a mudança mais drástica veio com a forma como os poderes e habilidades foram simplificados na terceira parcela. Cada personagem tem quatro habilidades especiais que eles desbloqueiam e aumentam gradualmente, mas a única escolha a fazer ao aumentar o nível dessas habilidades é quais são aumentadas primeiro. Com tão poucos slots para aumentar cada habilidade, mesmo essa escolha agora permite muitos desvios. Nos jogos anteriores, cada herói vinha com vários poderes para os jogadores escolherem, e cada poder vinha com a capacidade de aumentá-los várias vezes. O resultado foi que cada personagem individual pode ser adaptado de acordo com a preferência de seu jogador.

A mesma falta de customização se aplica ao equipamento, descartado inteiramente na  Ordem Negra em favor de cristais ISO-8 que oferecem aumentos de habilidade genéricos. A estrutura do equipamento nos jogos anteriores não apenas parecia mais única e significativa, mas também havia certas peças de equipamento que funcionavam apenas com personagens específicos e recompensavam a exploração dos jogadores, oferecendo os melhores powerups aos personagens individuais que os jogadores selecionavam. Significa muito mais para alguém que joga como Hawkeye se encontrar um novo arco que aumenta seus ataques do que se esse mesmo jogador se deparar com um cristal genérico que iria fortalecê-lo, não importa com quem ele escolheu jogar.

Mesmo além da jogabilidade em si, a história de Black Order termina quase da mesma forma para qualquer um que a conclua, divergindo totalmente dos antecessores do jogo. No primeiro jogo, havia escolhas que os jogadores podiam fazer para condenar ou salvar o universo até o final da história, e sua sequência, Guerra Civil , foi construída inteiramente em torno da decisão-chave de qual lado do Ato de Registro os jogadores escolheram ficar do lado com. A mudança em direção à retirada de tais opções representa, em poucas palavras, o maior problema da terceira parcela. Os jogadores não querem apenas testemunhar o universo Marvel – eles podem fazer isso várias vezes por ano com o MCU – o que eles realmente querem é participar desse universo.

Não é simplesmente suficiente oferecer um grande estábulo de personagens para escolher, e futuros episódios da  franquia Ultimate Alliance nós faríamos bem em lembrar isso. Personalização e individualização dão aos jogadores o que eles realmente querem, e mesmo que o jogo construído em torno desse conceito central seja um beat ‘em up genérico, tal experiência será memorável que os fãs da Marvel podem valorizar por meio de vários replays.


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Domingos Massissa

Estudante de Engª Informática, editor do portal amante do mundo NERD, onde engloba cinema tecnologia e Gamers.

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